15 августа 2026. Я занимаюсь экстерьерной визуализацией и этим пайплайном пользуюсь сам — здесь текстовая версия моего видео плюс грабли, которые в ролик не влезли.
Сразу отсею мусор из выдачи. 3D Ripper DX умер вместе с DirectX 9. Мост через SketchUp закрыли в 2016-м. Все эти советы с форумов десятилетней давности можно не читать — не заработает. Живой способ сегодня один: Blender плюс аддон Blosm, который умеет тянуть фотореалистичные тайлы напрямую. А из Блендера уже спокойно уносим всё в Макс.
Забегая вперёд: по дороге вас ждут два места, где текстуры молча теряются. Про оба расскажу — сэкономите себе вечер.
Аддон продаётся на Gumroad. Скачали архив, дальше в Блендере идём в Edit → Preferences → Install from Disk и выбираем этот zip. Внутри настроек аддона прописываем папку для временных файлов, туда будут складываться скачанные тайлы.
Версию берите последнюю. Их регулярно чинят, и половина проблем, которые гуглятся, в свежих сборках уже не существует. Блендер у меня 4.4, работает.
Blosm попросит ключ для Google 3D Tiles. Получается он в Google Cloud: заводите проект, включаете Map Tiles API, привязываете карту. Карта нужна зарубежная, с российской аккаунт просто не создастся. У кого её нет, тот обычно на этом шаге и заканчивает.
Если возиться с ключом не хочется вообще, в конце статьи есть вариант без него.
Первым делом проверьте своё место в Google Картах: наклоните камеру и посмотрите, есть ли там объём. Здания объёмные? Забирайте. Плоская картинка сверху? 3D там не существует, и никакой плагин его не достанет. Это не настройки, данных просто нет. Дубай, например, целиком плоский, как и вся Турция — я проверял. Тени от небоскрёбов есть, самих небоскрёбов нет: нарисованы прямо в текстуре.
Дальше в панели Blosm жмём select, открывается карта. Ищем место, включаем Show selection rectangle, растягиваем рамку, copy. В Блендере paste. Источник: Google 3D Tiles, вариант buildings with details. Есть ещё with more details, максимальная детализация как в самих Картах, но это уже Pro-версия.
Кстати, про «больше 500 на 500 метров нельзя». Можно. Я спокойно беру 1,8 на 1,5 км. Совсем гигантские площади за раз не выйдут, но никто не мешает собрать их из нескольких кусков.
Жмём импорт и ждём. Подождать придётся: от пары минут на посёлке до заметно дольше на плотном центре. Если приехала пустота, значит вы запросили детализацию мельче, чем есть у Google в этой точке. У них дерево тайлов в разных городах кончается на разной глубине. Берите ступень грубее, приедет.
Модель обрезается вьюпортом. Идём в View и дописываем клиппингу пару нулей. Включаем Viewport Shading, смотрим текстуры.
Щели между кусками бывают, лечатся перегенерацией, ничего страшного. А вот резать модель по своей рамке не советую: Blosm тянет тайлы целиком, и модель всегда чуть больше, чем вы выделили. Начнёте обрезать, и развёртки по краям уедут.
В панели Blosm есть кнопка Replace Material. Нажмите её. Обязательно.
Текстура чуть поменяет цвет, это нормально. А вот если кнопку пропустить, FBX уедет в Макс без единой текстуры: материалы у тайлов собраны так, что экспортёр их не понимает и молча выкидывает ссылки. Ошибки не будет никакой. Будет серая геометрия и вечер на поиски причины.
На километровом участке материалов набегает сильно за тысячу. А Макс в мультиобъекте больше тысячи не показывает. То есть даже с Replace Material часть текстур до Макса не доедет — просто потому что их слишком много.
Спасает скрипт, который написал Nika16. Это ютубер, рассказывает про 3D, за скрипт ему отдельное спасибо. Лежит у него на GitHub, он его обновляет под свежие версии Блендера. Копируем код, в Блендере открываем Scripting, создаём новый файл, вставляем. В начале скрипта выбирается разрешение итоговой текстуры. У меня 8192, можно 4096, кому как надо.
Дальше два обязательных момента. Первый: в аутлайнере надо выбрать коллекцию Google 3D Tiles, без этого скрипт не стартует. Второй: сохранитесь. Если что-то пойдёт не так, заново ждать импорт всей локации — удовольствие ниже среднего.
Запускаем Run Script. Чтобы видеть, что происходит, откройте Window → Toggle System Console, там логи. Скрипт идёт в шесть шагов: сносит старые материалы и раскладывает все куски по UV в одну текстуру. У меня на средней сцене от старта до конца прошла минута.
Результат смотрим в UV-редакторе: все текстурки сложены в один большой JPEG. Сохраняем его через Image → Save куда удобно. Ну или Pack Resources в External Data, но мне первый способ нравится больше — файл сразу лежит рядом с моделью.
File → Export → FBX, кладём рядом с текстурой. В Максе обычный импорт, пара минут на загрузку, полигонов много. На выходе детальная модель: здания, деревья, рельеф. Открываем редактор материалов — на всей сцене один материал и одна текстура. Всё доехало.
Как габаритка окружения — то, что нужно. Что это не заменит: свет запечён в текстуры ещё при съёмке, так что тени останутся навсегда, стекло и тонкие конструкции слипаются, и вся сцена — один меш, отдельное здание не выделить. Крупный план этим не закрыть, окружение легко.
Купить Blosm, добыть ключ, выбрать место с настоящим 3D, нажать Replace Material, запечь текстуры скриптом, экспортнуть FBX. В первый раз уйдёт вечер, дальше по накатанной.
А если нужен результат без Блендера, ключа и зарубежной карты, то мы всё это автоматизировали. Присылаете участок в телеграм-бота, через несколько минут забираете архив: FBX, текстуры отдельными файлами, превью. Материалы уже пересобраны.
Забрать первый участок бесплатно
Первый участок 1 × 1 км бесплатный, карта не нужна. Готовые места с настоящими цифрами расчёта лежат в каталоге, сравнение источников городской геометрии тут. Для территории России доступны модели по контурам карты: скана застройки там нет, аэросъёмка её не покрывает.